Selasa, 16 Mei 2017

Devinisi Animasi Stopmotion

Devinisi Animasi Stopmotion

     Animasi stopmotion adalah tehnik animasi menggunakan fotografi yang pengambilan gambarnya frame by frameuntuk membuat objek statis menjadi tempat bergerak.Tehnik stopmotion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambalian gambar berupa objek (boneka/yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.

Sejarah Animasi Stopmotion

       Animasi stopmotion mempunyai sejarah panjang dalam perfilman.Sering kali digunakan untuk menunjukkan objek statis bergerak seperti menggunakan sihir.Contoh animasi tehnik stopmotion pertama dapat kita berikan penghargaan kepada Albert E.Smith dan J Stuart Blacon untuk karya mereka pada tahun 1897 Vitagraph's The Humty Dumty Circus, yang menunjukkan sirkus acrobat dari mainan dan binatang yang nampak.


Jenis Animasi Stopmotion

       Stopmotion dibedakan menjadi beberapa kategori berdasarkan teknik pembuatannya , yaitu: 


  • Animasi Clay (Clay animation)
  • Animasi Cutout(cutout animation)
  • Animasi pasir (sand animasi)
  • Animasi Gambar(Hand Drawn Animation )
1. Animasi Clay (Clay Animation)
    Clay Animation adalah salah satu dari banyak bentuk animasi stopmotion .Setiap bagian animasi, baik karakter atau latar belakang , adalah "bisa diubah dibentuknya. " biasanya terbuat dari bahan lunak, plastik clay.

https://www.youtube.com/watch?v=PTFI7_tAgm4klik disini

Gambar:Animasi Clay


2.Animasi Cutout (Cutout Animation)
     Merupakan sebuah tehnik yang unik dalam membuat animasi menggunakan objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti kertas, kartu, kain keras, atau bahkan hasil cetakan foto.

https://www.youtube.com/watch?v=__mGwgeRQ1Uklik disini

Gambar:Animasi Cutout

3.Animasi Pasir (Sand Animation)
    Merupakan tehnik animasi stopmotion yang menggunakan pasir dan permukaan datar untuk membuat gambar untuk di animasikan.

https://www.youtube.com/watch?v=Cri7aQHRT7kklik disini

Gambar:Animasi Pasir

4.Animasi Gambar (Hand Drawn Animation)
    Merupakan tehnik animasi stopmotion menggunakan gambar manual setahap demi setahap.

https://www.youtube.com/watch?v=xYmxAfsvINAklik disini


Gambar:Animasi Gambar


Cara Kerja Animasi Stopmotion

    Cara kerja stopmotion yaitu, mengharuskan animator mengubah scene secara fisik , memfoto satu persatu frame lagi, dan seterusnya. Kita bisa nemproses squestee atau rangkaian urutan gambar software komputer untuk membuatnya menjadi movie.
  



Sabtu, 13 Mei 2017

Animasi Tradisional

ANIMASI TRADISIONAL

-Pengertian animasi tradisional
      Menurut Ibiz Fernandes animasi tradisional di definisikan sebagai berikut : ''Animation is the process of recording and playing back a sequence of stilis to achieve of continues motion.''
Artinya kurang lebih adalah : ''Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.'' Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

     Animasi tradisional adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. .Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yng beda.

Jenis-Jenis Animasi Tradisional

-Zoetrope (180 AD :1834)
-Lentera Ajaib.
-Thaumatrope (1824)
-Phenakistoscope (1831)
-Buku Filp (1868)
-Praxinoscope (1877)

Prinsip-Prinsip Animasi

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

1.Squash and Stretch


   Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

https://www.youtube.com/watch?v=haa7n3UGyDcklik disini

Gambar:Squash and Stretch
                                 


2.Anticipation

    Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.



https://www.youtube.com/watch?v=F8OtE60T8yUklik disini
Gambar:Aanticipation
                                                                                         
3.Slow in and Slow out

  Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

https://www.youtube.com/watch?v=fQBFsTqbKhYklik disini

Gambar:Slow in and Slow out


4.Timing and Spacing

 Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (ya ng pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


https://www.youtube.com/watch?v=KRVhtMxQWRsklik disini


Gambar:Timing and Spacing



5.Straight Ahead Action and Post to Pose

  Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


https://www.youtube.com/watch?v=v8quCbt4C-cklik disini


Gambar:Straight Ahead

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.



Gambar:Pose to pose



6.Follow Through and Overlaping Action

   Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

https://www.youtube.com/watch?v=4OxphYV8W3Eklik disini

Gambar:Follow Through and Overlaping Action


7.Secondary Action


  Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.


https://www.youtube.com/watch?v=MjBHWw1TbP4klik disini

Gambar:Secondary Action



8.Staging

   Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

https://www.youtube.com/watch?v=u-SXLaQGg50klik disini

Gambar:Staging


9.Arcs

   Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.



https://www.youtube.com/watch?v=I1_tZ9LhJD4klik disini

Gambar:Arcs

10.Exaggeration


  Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

https://www.youtube.com/watch?v=HfFj-VQKiAMklik disini

Gambar:Exaggeration


11.Appeal

  Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

https://www.youtube.com/watch?v=_SplEuWp0Ywklik disini


Gambar:Appeal

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.


12.Solid Drawing

  Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


https://www.youtube.com/watch?v=7An0jukOkCIklik disini

Gambar:Solid Drawing